domingo, 29 de mayo de 2011

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE


Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.

Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.

Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hagan mas agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.

Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.

Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo.

“El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, Marzo 2006.

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (OVA)

Simuladores, cursos, aplicativos multimedia, tutoriales, animaciones, videos, documentos interactivos y colecciones de imágenes estáticas son recursos que los docentes de hoy están utilizando para apoyar sus clases presenciales o virtuales.

A estos recursos se les conoce como Objetos Virtuales de Aprendizaje, y cumplen la función de mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás quedaron el tablero y la tiza. También las largas horas de cátedra.

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.

En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:

  • Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
  • Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
  • Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
  • Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.
  • Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten.

En nuestra Institución todas las asignaturas de los programas implementan Objetos Virtuales de Aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales, mentefactos, redes semánticas, redes mentales, entre otras).

Así mismo, presenta a la comunidad en general su biblioteca virtual, su portal de servicio. Cada programa elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que persiguen las diversas disciplinas.

El docente tiene que ser un profesional integral, cuyas competencias son de orden tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la enseñanza mediante las Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de comunicación e interacción.

Su capacitación necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de utilizar software, hardware de forma didáctica para el aprendizaje de los estudiantes diseminados en la vasta geografía colombiana o allende las fronteras.

Esta capacitación se da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y didácticas de la virtualidad", "Competencia técnica y tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos ejes son atravesados por la competencia comunicativa que se espera desarrollar en el docente facilitador.

Requiere demostrar la competencia técnica, tecnológica, comunicativa, la pedagogía y didácticas para la docencia en la virtualidad. Además, precisa de los dispositivos tecnológicos como el computador, el manejo óptimo de una plataforma (LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven también como aulas virtuales de aprendizaje.



Glosario

1. Animaciones: Conjunto de imágenes que se colocan en forma secuencial para generar movimiento. Generalmente son utilizadas para efectuar demostraciones o simulaciones. Existen dos tipos de animaciones: las animaciones planas que están íntimamente relacionadas con los dibujos animados clásicos, y las animaciones en 3D las cuales están más relacionadas con la generación de Realidad Virtual.

2. Aplicativos multimedia: Son materiales informáticos que representan un conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario. Integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...) y se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que puede tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje.

3. Banco de Objetos Virtuales de Aprendizaje: repositorio de recursos u objetos que está disponible a la comunidad educativa en general.

4. Colecciones de imágenes estáticas: En esta categoría se incluye cualquier colección de objetos bidimensionales (mínimo 5) que en sí mismos representen visualmente un concepto, entre los que se encuentran las ilustraciones y las fotografías.

5. Cursos: Cursos de formación de cualquier área del conocimiento, para ser desarrollados en un entorno virtual. Deben contener los mismos elementos mencionados en la primera categoría de cursos y ser enviados con las especificaciones allí mencionadas.

6. Documentos Interactivos: Son documentos en los que la interacción se refiere a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.

7. E-learning: Educaciòn mediada por las tecnologías. Combinación de contenido digital para el aprendizaje; incluye contenidos vía internet, extranet, intranet, audio, vídeo, emisión satelital, tv interactiva y CD Rom.

8. Metadato:Estandar para la descripción de los objetos virtuales de aprendizaje. Funcionan como identificadores de los recursos diseñados.

9. Objeto Virtual de Aprendizaje: Recurso digital que puede ser reutilizado en diferentescontextos educativos.

10. Simuladores: Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.

11. Tutoriales: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: la introductoria que genera motivación y se centra la atención; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).

12. Videos: es una aplicación multimedial cargada de información que combina el audio y la imagen móvil.




sábado, 28 de mayo de 2011

Ipad 2 en Colombia


Precios del Ipad 2

La espera terminó para los ‘geeks’ o fanáticos de Apple que esperaban la llegada de la segunda versión de la tableta de esta compañía a Colombia. Así es, desde ayer, el popular y deseado iPad 2 se empezó a vender en las tiendas iShop y otras con fuerte presencia en el país.

En Cali, los compradores empezaron a movilizarse para adquirir el dispositivo en las tiendas de Falabella y en iShop. Según la gerente de este último, Gina Cortés, más de 200 aparatos se vendieron en el primer día en el almacén e incluso la versión más económica se agotó. “Cuando abrimos, a las 8:00 a.m., unas 30 personas hacían fila para comprar.

Todo el día se vendieron y la de 16 GB con Wifi se acabó. El movimiento fue mucho mejor que con el iPad 1”, dijo Cortés, al agregar que este sábado ya la tienda tiene nuavemente todas las referencias de la tableta, que es un 33% más delgada que su antecesora y un 15% más liviana.

También dijo que de 1:00 p.m. a 3:00 p.m., y de 5:00 p.m. a 7:00 p.m., habrá jornadas de capacitación en Jardín Plaza, en el manejo de este aparato, cuyo procesador Dual-Core A5 lo hace dos veces más rápido que su versión anterior y optimiza la experiencia del usuario. Nueve veces más veloz en desempeño gráfico y con duración de batería hasta diez horas, el iPad 2, que con Comcel servirá de enrutador, ya está en manos de los colombianos.

Los precios del Ipad 2 en Colombia no han cambiado según dice Steve Jobs en su presentación oficial mundial, no cambiaran y no rebajaran, con este dato tenemos los precios del Ipad 2 en Colombia así:

Los precios oficiales en Colombia están así actualmente:

El iPad 2 WI-FI de 16 GB – $999.000 el de 32 GB – $1’249.000 y el de 64 GB – $1’499.000

El iPad 2 con Wi-Fi y 3G de 16 GB – $1’349.000de 32 GB – $1’549.000 y el de 64 GB – $1’799.000

Los planes del Ipad 2 3G:
- Plan básico de $34.990 pesos tiene una capacidad de navegación de 2 GB
- Plan medio de $49.990 pesos tiene una capacidad de navegación de 3 GB
- Full, y mi recomendado por $64.990 pesos, tiene una capacidad de navegación de 4 GB.

Las novedades del Ipad 2:

- Dual Core 1GHz dual-core Apple A5
- Doble cámara, una trasera y delantera
- Facetime para videollamadas
- 9x mas rápido para gráficos
- 33% mas delgado
- Nuevas fundas para el Ipad 2
- Dos colores, blanco y negro